蒼生 ゲーム開発開始! 生きること自体の問いに答える生き方。

小説家兼イラストレーターの蒼生が気ままに書いているブログ。Twitter https://twitter.com/sousei0303 mail: sousei_novel@yahoo.co.jp

RPGただひと について

 

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ただひと

クラウドファンディングcamp-fire.jp

こんにちは、蒼生です。
RPGただひとについて現段階でのアイデアをここに公開しようと思います。

RPGただひとは「十年後も最高に面白いRPGを作る!」というのっけから大それた目標を掲げて始められたプロジェクトです。

なんでそんな大きな目標を立てるのかって?身の程をわきまえろって?

でも身の程をわきまえた結果、自分の身の丈程度のつまらない作品ができるんじゃないですか。

そもそも、クリエイターなら皆知っていることですが

イデアに制限はない。制限を設けるのは自分自身だ。という大原則

にかんがみれば自分の身の丈をはるかに超えるものを望まなければ、それに相応しいアイデアは湧いてこないのです。 

 

 

コンテンツの寿命は短い。

流行を追ったり、普遍的でないものを形にすれば一年とたたずにその寿命を終えてしまう。

そんな儚いものにエネルギーと資金を投入するわけにはいきません。

十年!

十年経ってもまだ新しいファンが生まれ続ける。

それほど特別に面白いゲームを作る!

そのためだったら自分はエネルギーも資金も投入する用意があります。またその他の優れたクリエイターの協力を取り付ける価値と意義も生まれるというものです。 

 

 

 

「十年後も通用する面白さ」にフォーカスすれば、自然と不要なものは削り落とされていきます。

今はやっているネタやキャラクターは十年後間違いなく通用しなくなります。「何これ?こんなのはやってたの?(苦笑)」といわれるのが悲しいかな流行の末路です。

逆に人類史には優れた芸術作品が数多あります。

私達は同時代の作品とは一切戦う気がありません。無駄だからです。

戦うべきは人類史の傑作達です。

何百年、時には何千年たっても新たなファンを生み出すコンテンツ。時代背景も文化も全てが違っても共感と気づきを与える、そして誰かを救い続けている。

それこそが芸術作品の真骨頂です。

所詮ゲームだろ?といわれるかもしれない。(今は)

けれどそうしたものを目指して作っていきます。 

 

 

 

RPGただひとはゲームという媒体を選びます。

小説と映画は同じ系列の表現媒体で、その違いは単に情報量の差です。それを鑑賞する側はカメラのように世界を見るだけです。

けれどゲームの場合、カメラはプレイヤーになります。

その世界に没入し、介入し、選択しなければ何も動きません。

これはゲームという制限の中であったとしても、

ゲームだけは「体験を可能にする唯一の媒体」なのです。

だからこそ、作る価値があると思っています。

 

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ゲームの面白さは何か。色々あると思いますが

全てはイデアに集約されます。

ゲームは他の表現媒体よりも技術的な部分がかなりものをいう表現媒体です。

最近のゲームはハードの成長もあり、グラフィックがすごいです。

けれどそれも残念ながら十年後は通じなくなる可能性が高いです。なぜならそれは技術に類する分野だからです。技術は常に革新されていきます。古いものは新しいものに席を譲らなければなりません。それが技術分野です。十年生きられるとは到底思えません。

けれどアイデアは違います。

イデアは革新されることがなかなかありません。それは技術と違い人に依拠しているからです。知識に依拠した技術は積み重ねが可能ですが、アイデアはその人自体に依拠しているので共有と積み重ねができません。

ご存知の通り才能は一代限りです。

多くの芸術作品がそうであるようにこのアイデアこそが0から1を生み出し、世界を変えてきました。

そのため、RPG制作においてもアイデアにフォーカスした作りをします。RPGの場合下記3点がそれに該当すると考えます。

シナリオ

システム

音楽

この三要素の三位一体を目指します。

それ以外の技術的な部分、特にグラフィックはゲームの面白さにほとんど寄与しない上に手間暇だけかかるので最小限のコストで制作できるよう2Dを使います。

 

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シナリオについては小説版をKINDLE UNLIMITEDとBOOTHにアップしました。プロットも上げているのでぜひご覧ください。(KINDLEはUNLIMITEDユーザーなら無料で読めます。それ以外はBOOTHが安いのでオススメです)

KINDLE

BOOTH

 

システム面はシナリオと音楽と密接に結びついている作品を作る予定です。

イデアはあるのですが、まだ公開できる段階にないのでこれはできてから公開します。

現在開発賛同者を募るためにクラウドファンディングをしています。

この作品に期待してくださる方は賛同表明として下記クラウドファンディングからご支援をお願いします。

※誰も知らなかった最初の段階で自分は支援したんだ、と後々自慢できます。

camp-fire.jp

でももし誰も支援者がいなくても私達は作ります。

それは、この作品が本当に必要なアイデアにあふれていると確信しているからです。

今はまだその価値を知らない人達、その価値を見極めることができない人達が後々「あっ」と驚くような作品を作ることができます。

そうした0から1を生み出す才能あふれる人達で作っていきます。

 

 ただひとの世界観まとめ 

www.souseinovel.work   

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クラウドファンディング公開

こんにちは、蒼生です。

ようやくクラファンのチェックと修正が完了して承認がおりました!

はじめてやるので色々サポートしてくださったキャンプファイアの方には感謝です!

初めてやってみるので上手くいかないかもしれません。またこのゲームの製作に賛同してくれる人を集めたかったので、自分の他の分野のファンには一切告知しませんでした。そのため少々ハードルが高いかもしれません。

クラウドファンディングは最初の三日で資金の30%を集められなければ失敗するらしいです。そのため、親兄弟や友人に支援してくれるよう頼んだ方がいい、と書いてあるのを今読みました。

……でも自分家族いないんだよな。。友達は、、いるけどお願いしづらい。

感情を隠して共感を求めないように文章を修正してSNS投稿もついやってしまうので共感を集めるのは本当に苦手なんだなぁと再確認。

 

製作資金に関してはプランBも用意して、必ず作れるようには考えています。

クラウドファンディングが成功すればいいですが、思ったようにならなかった場合、

それでも私にとっては大成功です。

だって、たくさんの見てくれた人がいるからです。

ただひと ゲームプロジェクトはずっと私の頭の中にしかありませんでした。数人をのぞいて誰も知りませんでした。

けれどようやく自分以外の誰かが見る事ができるようになりました。

本当は体験版を出してからクラウドファンディングをする予定でしたが、

最初の時点でなければ参加できない部分も多いので(名前とか)まずはやってみます。

そしてクラファンが上手く行っても上手くいかなくても、

必ずやり遂げようと思います。

 

 

昨日ゲームUXのイベントに参加しました。そしてエンジニアやデザイナーの人達と知り合いになりました。彼らの力も借りられそうです。

今はまだ、形にはなっていない。そのアイデアを色々な方の力を借りて形にしていきます。そして少しずつ前進していきたいと思います。

 

全ての分野のクリエイターはゼロを一にして世界を変えてきた(1)

 

こんにちは、蒼生です。

今日はクリエイターについて話してみようと思います。

クリエイターとは表題の通りゼロから何かを生み出す存在のことと定義します。

それ以外の一を十に増殖させるタイプはクリエイターというよりもビジネスマンとか職人とかに分類した方が的確だと思っています。

(例えばあるモチーフをより売れやすくするとか、アレンジするとかいう職種のことです。職人とビジネスマンは売れるモチーフがないと1を10にできません。でも一番大切なのはそのモチーフを失敗の連続の中から生み出すクリエイターの方です)

広義ではそういう存在もなにかを作っているという意味でクリエイターと呼ばれますが、本質的に全く違いますし、必要とされる思考やスキルも完全に異質なものなので

今回は狭義のクリエイターについて話します。

 

狭義のクリエイターについて私はそれをアートに限定していません。ビジネスや科学の世界にも多くのクリエイターが存在し、新たな価値を世界に付加してきました。

ジョブズはクリエイターだと思います。自然エネルギーを発見発明した科学者はクリエイターだと思います。

クリエイターはいつも世界をワクワクさせる貴重で希少な存在です。

 

 

クリエイターは想像力から出発する。

狭義のクリエイターは想像力から出発します。

最初の段階では評価されません。何故ならその構想はその人の頭の中にしか存在しないからです。だから誰も理解できない。

「え?何言ってるの?馬鹿なの?夢見てるの?」

そういわれるのがクリエイターです。でも彼らの頭の中にははっきりとその存在があって、思いついた段階ですでに見えているんです。手触りまで分かる場合もあるかもしれません。

このアイデアが自分の頭の中から飛び出して現実になったらどんなに面白いかどんなに世界を変えるか、それがはっきりと見えているんです。そしてその確信が頂点に達した時、クリエイターは現実的な創造活動を始めます。

最初は一人です。一人が世界を変えていくんです。

そして勿論この段階で理解してくれる人は通常皆無です。

もし理解してくれる人がいたら、それはアイデアを共有しているのではなく、その人を信頼している人です。友人や家族がそれにあたるかと思います。

しかしそういう存在でも理解を示すことができず、猛否定してくる場合がほとんどです。

だって見えてないんですから。

否定する側は、あなたが暗闇に向かって猛ダッシュを始めた、これはヤバイ!と思って否定してきます。あなたの語る夢は幻覚か何かだと思っています。

この時点ではあなたの中にあるものをあなた以外の誰も理解できない。

そう諦めるべきです。

だから孤独に耐えられる人しかクリエイターにはなれません。

圧倒的孤独はクリエイターの伴侶です。

だからクリエイターは常にメンタルの強さ、自分への確信が求められます。

多くの良いアイデアはこの時点で消滅します。

ほとんどの人はそこまで自分のアイデアを信じられないからです。多くの人に否定されるうちに、自分の中の確信がゆらいでしまい、行動できなくなってしまうからです。

イデアは、生まれた段階では瀕死の状態だ。と誰かが言っていましたがそれにトドメを刺すのは常にその生みの親、つまりあなたです。

だからクリエイターは強靭な精神と覚悟をもってこの病弱で瀕死の状態として生まれたアイデアを守り育てていかなければならないのです。

 

 

 まずは失敗の連続

瀕死のアイデアを生み出すことに成功したクリエイターは、まずは一人で子育てを始めます。どうすればこの瀕死の子供の命をつなぎとめることができるのか、とにかく試行錯誤です。

この試行錯誤はビジネスや科学の世界のクリエイターにとっては本当に大変なものだと思います。彼らは通常予算と闘っています。予算の中でなんとかアイデアを形にして、他人にも理解できる状態にまで持っていかなければなりません。

場合によっては予算を切られる人もいるでしょうし、借金を抱え込む人もいると思います。それほどのリスクを背負っても、クリエイターは彼らの頭の中にあるアイデアを形にしようと孤軍奮闘します。

何故か?それはそのアイデアが世界を変えると分かっているからです。

そのためには今自分が頑張らなければならない。そう分かっているからです。

彼らはその為にリスクを選択します。

 

会社員の人と話すとよくこの部分で考え方が違うなと感じることがあります。

彼らはあらゆるリスクを負いたくないので、少しでもマイナス要素がある事はたとえどんなに可能性があろうとも、下らないもの。と見做す傾向があるように思います。

マイナス要素がある=下らない

そのため、最初の段階でこうした考え方をする人達に理解を求めるのは至難の技です。

彼らが理解を示す事ができるのは、0を20位にしてからです。

これは育てればもっと利益を生む!と判断できるようになって、はじめて彼らはその価値を認めます。有望株認定を下せるくらい安全でないと彼らはそれに関わろうとはしません。

 

 

けれどこれは当たり前な事です。

初期の段階でクリエイターにできるのはとにかく孤軍奮闘結果を出して行くことだけです。

結果がでるまで多くの失敗を経ると思います。失敗は成功の生みの親くらいに思ってください。

失敗しても、失敗しても、最初に確信したそのイメージを大切にして努力していきます。誰かに頼まれたわけでもなく、そうせずにはいられないからそうするのです。

その努力が報われるかどうか、それは、勝負は時の運です。

ですがアイデアが0から1になってようやく他人にも理解できるようになったなら、

きっと何かが変わりはじめます。

 

 

ここまで書いただけでも、何故冒頭で広義のクリエイターと狭義のクリエイターを分けたか理解して頂けたのではないでしょうか。

狭義のクリエイターはハイリスクなのです。多くが失敗します。でもだからこそ価値があり、世界にとって常に必要な存在なのです。

 

何故これを書いたかというと、全ての狭義のクリエイターは孤独だからです。(広義のクリエイターは本質的な意味では創造していないのでそれほど孤独を感じる機会がありません。1以上になっている時点ですでに仲間がいます)

そしてその孤独に耐えてほしいと思ったからです。

もしあなたがクリエイターで今孤独を感じているのなら、

それはあなたが生み出したアイデアがまだこの世の中にないからです。

他の人に理解されないのが原因です。

それは新しいか、奇抜か、不可能に見えるか

いずれにせよこの世の中にないものだからです。

 

世界がもし、君にNOと言うのなら、

それは進めの合図だ!

 

この意気で0から1を生み出してください。あなたが生み出した瀕死のアイデアは常にDEAD OR ARIVE。生殺与奪の権をあなたに握られています。

そしてそのアイデアを形にできるのは、世界中であなたしかいません。

クリエイターは未だこの世の中にないものを生み出すからクリエイターなのです。

英語のCREATORは創造神のことです。

創造の覚悟と苦難を、引き受けるチャンスをあなたはそのアイデアによって与えられました。

さあ、どうしますか?

 

続きはまたいずれ。

  

 

 

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キャンプファイアをやってみる

 

こんにちは、蒼生です。

昨日思い立ってキャンプファイアに申請してみました。

camp-fire.jp

現在プレビュー版です。

ゲームのバトルシステム等を外注しようと思っています。

先月からはじめたUNITYの勉強ですが色々調べていたところ

こんな素晴らしい人を見つけました。

note.com

インタラクティブミュージックという考え方があることを初めて知りました。

RPGにおける音楽は常に背景音で脇役なのですが、その脇役具合が上手くない。。もっと前に出て感動や体験とリンクするようにするにはどうすればいいか。

そういった事がものすごく精緻に書かれています。

・・・正直に白状すると、魔導書に関しては難しすぎて読んでもほとんどわかりませんでした。おそらく音楽を作ったりゲームを作っている人にはなるほど!と思える内容の数々なのだと思います。

でも自分はそっち方面の知識がほとんどなくて、な、なんかすごい。としか分かりませんでした。

それ以外の個別具体的なゲームの考察については面白く読ませていただきました。

note.com

 

あと、すごい!と思ったのがHPに掲載されていたこの作品です。

www.youtube.com

音楽をシステムの中に組み込んで背景音以外の使い方をしている。

それからこの方はFF15インタラクティブミュージックにもかかわっているそうでMAGIという独自システムを開発されているそうです。

www.youtube.com

このチョコボの音楽の使い方を聞いてみてください。

走ってるときと歩いてるときで音楽が自然に変わります。

音楽を聞き流すBGMとしてではなく体験の一要素として使っています。これは現実世界ではおそらくできない事です。

上手く制御された映像作品でもこの手法はよく使われますが、それは尺が決まっていて変えられないからできることです。

まさかプレイヤーの勝手気ままな行動に合わせてそれを制御して映画のように音楽を鳴らすことができるなんて、、驚きました。

これはゲームだからこそできる体験なのではないかと思いました。

 

 

この方を知ってから、バトルシステムの開発をこの人に頼めないだろうか、と思い始めました。

せめて話を聞いてアドバイスをもらうだけでもできないだろうか、と。そしてそのためにクラウドファンディングをやってみることにしました。

 

クラウドファンディングで集めた資金はバトルシステムの開発と

その他のイベントやシステム開発に使われます。

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たぶんゲームの開発としてはこんな感じになってて、

上記の方にはバトル部分を開発してもらいたいなと思っています。

あとの部分は他のプログラマーさんに外注。

(なのでランダムエンカウントになりそう)

 

実は自分の中では既に音楽、シナリオ、システムの三位一体案はあるのですが、これは開発もできない素人の案なのでプロの目から見てどうなのか知りたいなと思っています。

もっと素晴らしい案を出してくれるかもしれませんし!

 

 

ね?すごいワクワクしませんか?

昨日クラファンのページ作ってるとき楽しくて仕方なかったです!!

自分はいろんな人に空想家だといわれています。今もそうそう思われています。個人でゲーム開発なんて無理だ、現実を見ろって言われました。

でもいつだってそんなバカげた空想から革新は始まったきたんじゃないですか。

私は普段はリアリスト寄りです。でも大きな夢を持つときは一気に空想家に振り切れます。そして絶対にやってみせると決意しました。

 

十年後も多くの人が感動するような作品を作れるのなら、

その程度の罵倒、痛くもかゆくもないよ。

今これを読んでくれているあなたもその共犯者になりませんか?

仲間が増えれば増えるほど、夢は確固としたものなり、

そして現実へと変わっていきます。

あなたの応援をお待ちしています!

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KINDLE UNLIMITED に一巻投稿

 

こんにちは、蒼生です。

最近はよくUNITY関連のイベントに参加しています。そしてUNITYの勉強をしたりプログラマの人達の話を聞いたりしています。

そして色々な人にこのプロジェクトを知ってもらうためにkindleUnlimitedにアップしました。

ただひと一巻

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ただひと1巻

www.souseinovel.work

本当はエリス編完結しているので1巻から5巻まで既にデータはあるのですが、2巻は王都編だからルミエールのイラスト載せたいとか、4巻にエリヤのキャラデザ載せたいとか考えているせいでまだ一巻しか出せていません。(キャラクターデザインはやる気次第なのでそのうち)

キンドルにはこの小説版の他にもっとライトな書き方をしたプロット版がアンフェル編まで出ています。

ブックベースの編集とか、東大の先生とか、その他読んでくださった方々は概ね面白いと評価してくださっているので、客観的に見てもたぶん面白いのではないかと思います。

主観的にはどうだって?

無論超絶面白いものを書いたつもりですよ!

でないと最後まで書けない!!(笑)

 

作品内容について

自分は構成を大事にする作家です。

なのでしっかりとした世界観の中で伏線を回収し、全体のバランスを整えながら書いています。その枠組みの中でメッセージ性のあるセリフや物語を展開しています。

それからこれはRPGのシナリオなので、緩急のバランスに相当気を付けて書きました。

ゆったりとしたイベントの後は必ず緊張感のある展開やバトルを配置しています。このリズムが悪いとプレイヤーが途中で離脱してしまいかねないので。

そして最後までプレイしてもらうためにあらゆる謎を初期の段階から配置し、ストーリーが進むにつれてどんどんその謎が色々な部分とリンクしていくように設計しています。

物語を作るのは自分にとってはパズルみたいなものです。

理想とするのはベートーヴェン交響曲のようにすべての要素が有機的にリンクして、無駄がなく、時には変奏されて姿を変え、最後には大きな感動を聞くものにもたらし、人生すら変えてしまうような作品です。

自分にとっての芸術家の模範的な存在はベートヴェンなので、

ベートーヴェンクラスの作品を目指します。

 

小説版ただひとは、キンドル以外にも色々なところで電子書籍として販売するつもりです。キンドルはアンリミテッドユーザーは無料で読めるのでマックスの価格で表示していますがBOOTHなどでは一冊500円で販売する予定です。

小説はキャラクターの心理にかなり寄り添った表現を多く入れています。ゲームはまだできていないので先にぜひ小説版を読んでみてください。

BOOTH https://sousei.booth.pm/

www.youtube.com

 

 

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前澤さんにゲームに出てほしい!十億円お年玉企画に参加した理由

 

www.youtube.com

こんにちは、蒼生です。

表題の通り、

前澤さんの10億円お年玉企画に参加しました!!

理由はただ一つ、

前澤さんにゲームの中に出てほしいから!!

これだけ聞くと意味不明だと思います。

詳細は動画にまとめましたが

蒼生たちが作る

10年後も最高に面白いRPGクラウドファンディングの最高額リターン

ゲームの中に登場する権利なのですが、

このリターンはお金集めのためよりも

面白い人がゲームの中に出てきたらもっと面白いだろうなという目的でやる

ものなので、どうせなら前澤さんのような面白くて魅力的な人に出てほしい!!

だって考えても見てください。

もし前澤さんがゲームの中に登場して主人公たちと同じ目線で色々話してくれたらきっと面白いし感動すると思うんですよ。

なので前澤さんの十億円企画に蒼生も応募してみました!

当たるかどうかは分からない。いいや、当たったら本当にラッキーだと思う。

というわけでせっかくこんな素敵な企画をはじめてくれたのだから蒼生も参加してみました!

 

 

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RPGを作る×ドラッカーのマネジメント 一匹オオカミの自分がリーダーになる②

 

www.youtube.com

こんにちは、蒼生です。

あけましておめでとうございます!

今日は本当に久しぶりに動画を作りました。

なんとVLOGです。

ずっと放置していたYOUTUBEチャンネルですが、ゲーム制作以外の動画を全部見れないいようにして整理したので、これからはRPG制作に関わる内容の動画をアップしていこうと思います。その中で気づいた事や面白かった事などはVLOG形式でまとめていこうと思います。

 

今回はマネジメントについてです。

詳しい事は動画で語っていますが

チームを作って何かのプロジェクトを実行するとなると絶対にマネジメントが重要になります。マネジメントができていないと最悪

エターナル案件(永久に完成しない案件)

になってしまいます。

これがチームで何かをやるときの難しさです。一人なら絶対に起きそうにない事が起こってしまう。人と人との問題とそれを調整する事の大切さを痛感します。

ですがゲームのような複雑で大きなプロジェクトは

その壁を乗り越えなければ達成できません。

というわけでドラッカーのマネジメントを読んで勉強しています。

ドラッカーのマネジメントを読んだ事のない人はぜひ読んでください。

 

会社で働く人、リーダー的なポジションにいる人などは特に読んでおいたほうがいい名著です。

気づきと勇気をもらえる一冊です。 

 

[商品価格に関しましては、リンクが作成された時点と現時点で情報が変更されている場合がございます。]

マネジメント 基本と原則 [ ピーター・ファーディナンド・ドラッカー ]
価格:2200円(税込、送料無料) (2020/1/2時点)

楽天で購入

 

 

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Speedpaint, dion. How to paint by photoshop. Character making

 

www.youtube.com

こんにちは、蒼生です。

ようやく・・・ようやく・・・エリス編の修正が終わりました。

ちゃんと小説形式にしたからエピソード大幅追加で文庫本二冊くらいの文字数になりました。

ここ1週間くらいずっとこれですよ。16万4000文字を一気に修正して、今日の朝ようやくラストまで到達したので、朝か昼か分からない食事をとって、そのあとはその16万4000文字を一気にチェックする作業をしていました。

正直ここ数日ほとんど寝てません。修正を一日でも早く終わらせたくて、寝る間を惜しんでやっていました。

ああ、疲れた。目があかない。やる気とか、疲労で吹っ飛んでるんでもうめんどくさいことは明日全部やります。

でもやり切った・・・。たまにこういう無茶をやります。5日で10万文字生成するとか。

出来上がったエリス編は、あと表紙絵でも作れば小説としてふつうの人にもアピールできると思うので

支援者集めのためにどこかで販売しようと思います。

表紙絵は体力が戻ってからやります・・・。

 

 

エリス編はすぐにPDFに変換して、RPG制作のサポートを検討してくれている先生に送りました。

暇なときにでも読んでもらえたらなと思います。とりあえず疲れた。(何度目?)

 

ところで昨日はただひとのキーパーソンの一人ディオンのイラストメイキングをアップしました。

強さにあこがれている意地っ張りなキャラクターです。

タイトルのただひとという言葉を凡人として多用します。(ただひとには色んな意味がありますが、彼は主に凡人として使います)

そして自分は強くなっていつか、と夢見ているのに自分は凡人だと気づいてしまう。

結局ディオンは、その辛い現実から逃れたくてある方法に手を出してしまいます。

凡人にだけはなりたくないと思っていたのに、肝心の自分は凡人だと知ってしまう、こんな辛い事はありません。自分を否定せざるを得なくなるような大事件です。

しかも悪いことに、親友(主人公)は違うらしいことも分かる。

そんなところからどんどん歪んでいくキャラクターです。

 

これ、大人だと既に経験済みの人が多いので割と共感してもらえるテーマだと思うのですが、ディオンくらいの年齢(十代後半)だとまだ分からない場合が多いです。

そのくらいの年齢で、

「あ、自分は特別じゃないんだ」

と知ってしまう。

辛すぎる現実。

ただひとはそれぞれのキャラクターが自分の問題を抱えています。

 

 

そして悪戦苦闘しながら世界の問題と共に少しずつ変わっていく物語なので

ディオンのようにすごく人間臭いキャラクターも出てきます。(でも最初がこれだからラストが生きてくるんで、ディオンの事も受け止めてあげてください。ていうかこういう人割といるんで)

小説初稿はBOOTHにアップしています。

エリス編の次のアンフェル編までアップしてるのでぜひ読んでみてください。

アンフェル編まで読んだら、きっとディオンの事が好きになってもらえる・・・はず。

 

t.co

 

それから今日はアウダスのメイキング動画を予約投稿しています。

www.youtube.com

 

 

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Speedpaint Solon どうやって絵を描くか。どうやってキャラクターを作るか

 

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こんにちは、蒼生です。

昨日イラストのメイキング動画を編集してアップしました。

小説「ただひと」から知の達人ソロンのキャラクターメイキング動画です。

 

0からイメージを固めていくため何回か描きなおしています。

思考錯誤の過程も含めてキャラクターデザイン。

ソロンの場合はソロンらしい表情を探しながら描いているので何回も顔を修正しています。

あと地味に髪形難しかった。なんかこう、長さがね・・・ソロンじゃない感じがして。

既に出来上がっている絵を描くのとは違い、

キャラクターデザインの時は顔からデザインから色まで試行錯誤します。

ソロンの場合は長いみつあみと杖というのは決まっていましたが

顔はこうやってちゃんと描いてみないと分かりませんでした。

(服のデザインはあらかた固めてから描いてます、それでも試行錯誤してますが)

 

頭良さそう

優しそう

でも実は・・・

そんな感じが表情からも出せるように試行錯誤したつもりです。

結果これはソロンの顔じゃないという色々な没を経てこういう顔になりました。

他の記事でも描いた気がするんですが唇が他のキャラより厚めなのは

ソロンの優しい性格があらわれているからです。

(人相学の本読んで)

あとアウダスとディオンも作りました。

今日明日と投稿する予定です。

 

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自由とは戦って得るもの

 

こんにちは、蒼生です。

先日子供の立場的な事についてツイートしました。意外と反応があったのでまとめます。(親子関係とか教師的な)

基本的に蒼生の作品を読んだ方ならわかると思いますが

蒼生は「自由は高いもの」だと思っています。

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一般的にイメージされる爽やかなイメージは持っていません。

自由は何の苦労もなく普通にしていて得られるものではないと思っています。仮にその境地に至ったとしても(精神的自由)、その前には血のにじむような戦いがあります。

他人と生きるとはそういうことだと思います。

そういう戦いを経て、はじめて自由は得られると思っているので親だろうが教師だろうが自分の道を阻む存在に遠慮なんかする必要はない。なぎ倒すかそれが面倒なら完全無視するべきだと思っています。だって、

自分の人生のすべての責任は自分が負うもの だからです。

自由は常に高いものです。高額です。

一度手放してしまったら、多くの犠牲を積み上げて、積み上げて、ようやく取り返すもの 

(ただひと 自由の価値は より)です。

親や教師がそれを奪いにくるなら、敵認定して徹底抗戦すべきです。

圧制に抵抗するレジスタンスのように。でないと弱い立場である存在は強い存在に完全支配されて奴隷の地位にまで落ちてしまいます。奴隷の地位におちると奴隷マインドになってしまいます。大人になっても奴隷マインドな人けっこういますよね。(しかもいい歳してそのマインドを親のせいにして相変わらず奴隷悲劇を演じています。ちょっとは自立しろよと思います)

 

奴隷マインドの恐ろしいところは、自分がそうだと気づけないことです。

そして自分は無力で無能で誰かの指示のもとでしか生きられない弱い存在なのだと勝手に思い込んでしまう所にあります

そうなると一人では生きていけません。

そういう虐げられる側を好む人も一定数います

彼らは自立するのが怖いのです。

自由は非常に高額で、その対価を自分で払う事ができると思えないからです。

けれど、子供のうちから自立した考え方を持てば

奴隷の地位からいち早く抜け出す事ができます。

(子供は精神的経済的に自立できない状態が長いので、奴隷マインドになりやすい状態です。そして親によっては奴隷化しようとしてくるので、その時は戦わねばなりません)

 

自由は人間的に生きるための最低条件です。

我に自由を与えよ、さもなくば死を。

その意気で戦えばだいたい勝つことができます。相手とは覚悟が違うからです。

蒼生の家はくず親だったから、何度もうっかり殺されるかもしれないと思って子供時代は生きてきました。だから奴隷が奴隷主に抵抗するような戦いが日常的にありましたがふつうの家はそこまでの事はないと思います。

だけどもし戦いがあれば、

戦わずに自分の存在を守る事は出来ないという事を思い出してほしい。

結局自分という存在は自分にしか守れないし、すべての成功と失敗の責任は自分しか負えないのです。

 

 

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