蒼生 ゲーム開発開始! 生きること自体の問いに答える生き方。

小説家兼イラストレーターの蒼生が気ままに書いているブログ。Twitter https://twitter.com/sousei0303 mail: sousei_novel@yahoo.co.jp

11月11日 独身の日とポッキーの日に見る戦略の違い

 

こんにちは、蒼生です。

今日は中国では独身を意味する1が4つも並ぶ事から独身の日という一年に一度の大イベントが開催されているそうです。

考えたのはアリババ。独身者向けのセールや割引をすることで、なんと昨年は

楽天の一年間の売り上げを1日で叩き出したそうです。

すごい!!!!

売れているのは衣料品、宝飾品、食料品、紙おむつ……え??紙おむつ買ってる時点で独身じゃないよね??とにかくありとあらゆるものが猛烈な勢いで売れていくそうです。

独身の日といっても、それに参加して恩恵を受けているのは全員なようです。

 

 

この独身の日、独身という言葉は単純にマイナスイメージです。

独身者にとっては疎外感を、妻帯者にとっては無責任な感じを想起させる言葉です。

そう、アリババが生み出した独身の日が狙っているのはプラスイメージではありません。

むしろ人々の中にあるマイナスな感情に訴えかけ、それにフォーカスすることでエネルギーを生み出そうとしています。(プラスならもっと別の言葉を選ぶはずです)

 

マイナス感情は、同じ感情を持っている人を見つけると謎の連帯意識を生み出します。

ほら、あの、自分だけじゃなかった!という謎の安心感。

 

さらに独身者は、家族主義な世界観ではかなりのプレッシャーを感じて生きています。結婚したいのに独身という人なら尚更です。

 

そうしたストレスを、独身の日というイベントを設定してあげることで、

ターゲットにその感情を消費行動で発散させようとしています。

 

いや、見事です!人間心理を完全に理解して掌の上でコロコロと転がすような鮮やかさ!!

そして狙いは的中し、爆発的な売り上げを毎年記録しているようです。

 

消費行動は、人間心理と密接に結びついているので、この消費を正当化する理由を与えたアリババの戦略はすごいとしか言えません。

楽天とかAmazonが毎年やっている安売りよりはるかに人間心理に寄り添っていて意味があります。

アリババの「独身の日」戦略のように、人にマイナス感情を想起させ、それによって謎の連帯意識を生み出し、消費行動の正当化を行わせる何かを考えることができれば、誰でも大きなチャンスを生み出すことができるのではないかとおもいます。

 

 

ひるがえって日本です。

日本では今日はポッキーの日だそうです。確かにスーパーに行くとポッキーの日とポスターが貼られ、ちょっと安売りしていました。でもだからって

ポッキーを買うのは、

ノリの良い人達くらいです。

 

独身の日とポッキーの日の違いは戦略の違いです。

独身の日は盛り上がるべくして盛り上がるイベント。独身者に焦点を合わせています。

対してポッキーの日はただの商品販促イベントデーです。

一が並ぶからポッキーの日だなんて、消費者にとっては全く買う理由がないイベントです。ポッキーの日はただのポッキーの宣伝でしかないのです。

これなら、バレンタインデーにはチョコを渡そうとかいう支離滅裂だけど、

恋する女子の気持ちとチョコという商品を結びつけた戦略の方が遥かに上手いです。

ポッキーの日も、何か人の心に訴えかける物語を作らないといつまでたってもスーパーで山積みされているだけのポッキーになってしまいます。

 

消費行動と心は密接に結びついているという事を

アリババの 独身の日 戦略で改めて知ることができました。

素晴らしいですね。

イデアは世界を変えるという事を教えてもらいました。

 

 

 

 

 

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ただひと キャラクターデザイン ソロン


 

こんにちは、蒼生です。

ようやくエリス編のキーパーソン「ソロン」が出来ました。

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ただひと 知の達人ソロン

ソロン

 

 

ソロンは知の達人と呼ばれる天才的な学者で、力の達人アウダスの兄弟です。

いつも巨大なゴーレム「ロスト」と一緒にいて、彼の肩の上がベストポジションなようです。

少し前までは知の達人と呼ばれ、多くの尊敬を集めていた彼ですが、

最近は魔物をひきつれて国の各所に現れては変なものを作るようになりました。

 

そのため、国の平和を乱す彼を兄弟のアウダスは止めようとしています。

 

ソロンはセレーネと同じく魔法が使えます。

杖のデザインは左右対称、エリス的なデザインにしています。

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髪が長いため(髪が長いと魔力強そうだから)みつあみにしているというのは、ソロンが出来たときからの設定です。

そして黒髪のアウダスとは違い白に近いベージュのような髪色をしています。

(イラストの方はけっこう濃く描いたかも・・・)

服のデザインも少しだけ左右対称を崩しています。

エリスでは左右対称が美しく、アンフェルでは左右非対称が良いとされています。

彼のデザインについてはアンフェル編を読んだ後だと色々納得してもらえると思います。

(あと、唇厚めで描いたのは、愛情深い人は唇が厚いって人相の本にかいてたから)

 

 

ソロンはエリス編のキーパーソンだと言いましたが彼のために特別な音楽を作って作中で使いたいともくろんでいます。

構想としては30分程度のレクイエムで

10分×3章にして、イメージ的に起・転・結にしたい。

そしてその音楽を聴くと涙が止まらなくなるほど美しい曲がいいなーと考えています。

そして30分もあるのでコンサートのメインにもなる。

長さ的に交響曲

 

蒼生は音楽とシナリオは表の叙述(シナリオ)と裏の叙述(音楽)だと思っているので

エリス編のシナリオでは十分に語ることのできないソロンの本心を、音楽の側で目いっぱい語ってほしいと考えています。

ついでに30分もあるのでゲーム中では絶対に最後まで聞けない。

(音楽は音楽として楽しんでほしいのでぜひコンサートへ)

 

こんな感じでソロンはとても思い入れのあるキャラです。

エリス編のソロン納得いかない!!!と憤慨した方

ソロンの物語もあるのでぜひ読んでみてください。

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ソロンの杖

 

こんにちは、蒼生です。

今日はソロンの杖ができたのでそれをアップします。

f:id:sousei-syousetu:20191107200813p:plain

世界観

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ソロンは知の達人と呼ばれる博学な人物で、力の達人アウダスの兄弟です。

多くの尊敬を集めていましたが、最近はなぜか魔物をひきつれて出没したり、突然村から村人を追い出したりしています。

彼が使っている杖はエリスの特徴である左右対称です。

セレーネの杖と同じくグリザイユで書いています。

黒にしたのは何か濃い色を使いたかったのですがいい色が見つからずこうなっています。

(エリスの人や物は色が濃い設定なので)

エリス編のエピソードの追加とかした方がいいかなーと思っている昨今です。

話のながれは現在アップしているものでいいのですが

世界編進まないからなんか他の部分を修正したい・・・。

(世界編はいまちょっとにつまってます。クリスティナの使徒のひとりが復活しました)

 

ソロンのイラストも描いているのですが、難しい。特に顔。

敵役だけど、その内面の思いを顔に出したい。

自信満々な表情のアウダスとはちょっと違う彼の表情を模索しています。

 

 

 

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ドラッカーとコトラーを読み始めました

 

こんにちは、蒼生です。

昨晩北海道から帰ってきました。

向こうはもう冬です。寒かった!

 

ところで先日ある本を買いました。

みんなご存知ドラッカーのマネジメントです。

そしてマネジメントについて大学で学んだ友人のオススメでコトラーの本を読みはじめました。

感想「全然違う・・・!」

なんでドラッカーを読み始めようと思ったのかというと、マーケティングという概念が自分の中になくて、それはなんだろう・・・学んでみようか、と思ったのがきっかけです。

ゲームを作った後、広く手に取ってもらうためにはこういうビジネス的な思考もできるようになっていないとうまくいかないような気がしたのです。

 

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ドラッカーは啓発書っぽい文章が多いので、マネジメントを学びつつ自己啓発にもなっていた。というのは大いにあり得る。。

ドラッカーの言葉が刺さる人は多いと思います。

野球部のマネージャーがドラッカーを読んだらという漫画が子供の頃はやっていた気がしますが、ドラッカーの本は自己啓発的な要素があるので野球部のマネージャーも使えるし、色々な分野に応用できそうな気がします。

 

コトラーは、ビジネス面でのノウハウを提案するタイプです。

マーケティングと聞いて、パッと浮かぶイメージはコトラーの方でした。

具体的に何をすればいいかが書かれていて、ドラッカーの本よりもよりビジネス的な感じがします。

 

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幅広く好かれそうなのはドラッカー

ビジネスですぐ使いたい人はコトラー

そんな印象を受けました。

 

自分はクリエイターなので、ビジネスの思考や視点が十分ではありません。

でもそれは世界のかなりの部分が見えていない視野狭窄になっている状態だと感じています。(アートを学ばないビジネスマンも同様)

だから自分の視野を広げ、穴に落ちる確率を下げて成功確率を上げるためにも

みんな知ってるドラッカーコトラーについて学び、マーケティングについて自分でもちゃんと理解できるようにしようと思います。

 

 

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191030 ただひとアンフェル編UP

 

こんにちは、蒼生です。

先週末勢いで北海道に行くフライトを予約してしまったのでまた週末北海道にいきます。

旅行は楽しい反面、日常のリズムがくずれてしまってついダラダラしてしまいます。

ダラダラしやすい性格なので気を付けないといけません。

 

ただひとアンフェル編、旅の間に修正したものを昨晩ようやくPDFにしてBOOTHにアップしました。あとNOTEにもアップしていますが、NOTEはBOOTHより200円だけ高く設定しています。

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アンフェル編は12万字程度なのでエリス編とほぼ同じボリュームです。

エリス編で張っていた色々な伏線をどんどん回収していきます。

新キャラクターも登場し、世界の真相に迫っていく回なので

書いててとても面白かったです。

ヘリオス達がいたエリスでは考えられなかったような事がアンフェルでは起きていて

その問題の解決のためにセレーネは重すぎる使命を負わされていた事が分かります。

 

アンフェルの精神的よりどころ セルクト・ルミナリエ

かつての繁栄の地 ネクロタフィオ

千年前の工場跡

500年前の聖者セルギオス

などなど新しいワードと物語が展開します。

  

自分は一つ一つの物語のあらすじや世界設定を作ったあと、即興で人間臭さを感じさせるエピソードを入れながら書いていくタイプです。そのためキャラクター設定はほとんどありません。

(キャラクターを作りこんでから書く人もいますが、自分はプロットと世界設定をだいたい決めたら、あとは考えながら書いていくタイプです。名前すら最初は主とか力とか友とかだったから)

キャラクターの色んなエピソードはほとんど即興で書いています。(だから最初の方はちょっと不安定)

聖者セルギオスも名前だけの時はこんな風になるとは思いませんでした。

今かいている世界編のルミナリエ第二候補もそうです。

 

自分の中でただひとの設定や世界観がしみ込んできたのかもしれません。

この世界観と設定ならこう思いこう考えるはずだという感じで自然とセリフがでてきます。

(世界編はまだ最初の方で、もう少し新しい部分のプロットを固めていかないといけません。完成はまだまだ先かな・・・)

 

 

ゲームのプログラマーの件ですが、昨日手を挙げてくれた人が早くも辞退してしまいました。インディーズゲームなのが問題ぽい。お金になるか分からないからね。

まあその程度のやる気ならいらないんだけど。

0から1を生み出せば自分の才能次第で大金を生み出せるってことがわかってないんだろうね。もしかしたらその経験がないのかもしれない。

RPGはシナリオと音楽が重要なので、最悪プログラムはオリジナリティなくてもなんとかなる。プログラマーはとにかくやる気がある人が一番なので、他も当たってみます。

ゲーム会社で働いている人もいるし、友人のツテで誰か紹介してもらえるかもしれないし。(だから全然前向きです。もっといい人に出会うため位に思ってます)

 

とにかく自分はこつこつとシナリオの方を完成させていきます。

これが作品全体の指示書になるわけですから、一番大事!他のメンバーがこれは面白い!ぜひ最高のものを作ろう!と言ってくれるようなものを作らないといけません。

 

世界観は相当凝っているし、キャラクターもかなり人間臭いところのあるキャラが何人もいるから、物語としても絶対面白いはず!

 

とにかく形にしてしまえばこの面白さが伝わるはずなので、とにかく淡々とやっていきます。

 

 

 

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191029 ゲーム制作メンバー集め

 

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こんにちは、蒼生です。

ただひとの物語をゲーム化するためのメンバー集めが本格的に進み始めています。

友人の才能ある音楽家と来月ホテルで一緒にランチする約束をとりつけたので

ここで絶対に協力を取り付けられるように頑張ります

絶対に口説き落とします。

あとプログラマーの人も見つかりました。

現職のゲームクリエイターでプロジェクトのマネージャーもやっている方のようなので、ゲーム開発のマネジメントもできそう。

少数精鋭でやるので、それぞれの理想を追求した作品にできればいいなと思います。

自分はデザインとシナリオ担当です。

RPGの要はシナリオなので責任重大です。

ただひとは

エリス編➡アンフェル編➡世界編の三部作

を作る予定です。

三部作にすることで制作の負担を和らげるためです。

特にプログラマーの負担を軽くしないといけないので3回に分けます。

 

 

ただひとは絶対に面白い作品になるはずなので、

こうやって制作できるスキルを持った人が集まってくれるのは本当に心強い。

 

インディーズゲームとして開発しリリースする予定(リリースの仕方も分からないから任せる)なのですが、100万本突破の大ヒット作にしたいと思っています。

コンテンツはアイデアが命なので、

イデアさえよければヒット作になりえます。

ただひとは4人程度で開発する予定ですのでそれぞれの領域でやることが沢山あります。

むしろ専門家数人なので、それぞれが

「その分野は全然わからないから全部まかせた!」状態になります。

互いの才能に全幅の信頼を寄せて協力しあい、

それぞれの理想を追求しながらも、調和がとれた形を目指します。

 

ゲーム開発なんてやったことないのですが絶対に面白いものを完成させます。

少数精鋭で中途半端な人が入っていないというのは私のこだわりです。

クリエイティブな人間は0から1を生み出します。

0から生み出す才能を持った人が全力を出し切らないと完成しないというハードル

があることで、120%以上の仕事をそれぞれがやることになります。

そしてRPGなのでイメージを共有しないといけません。

音楽は自分がかなり好きな分野なのである程度共有できる指示をだせそうですが

プログラムは本当に分からない。

シナリオが分岐するくらいしか指示だせない。

だからゲームの中で相当な時間をつかう戦闘システムについては

「何か面白いアイデアないですか?」

と今聞いているところです。

 

ただひと、どんどん面白くなってきました。

シナリオの方は世界編まで進んでいます。

アンフェル編は時間ができたら全部修正できたっぽいのでアップします。

 ただひとを読む ➡ sousei - BOOTH

 

 

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絵の描き方 まとめ6

 

 

 

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絵の描き方 まとめ5

 

 

 

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絵の描き方 まとめ4

 

 

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絵の描き方 まとめ3

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